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小猴子的窩August 13 秒速五公分擅長使用大量口白作動畫的新海誠
原本在這次的秒速五公分中,請來了大師級的丹治匠
幫他在背景這部份做了很大的加持(丹治匠<==一個在宮崎駿下面做事的殺手ˇˇ太厲害了!)
幫他在整個色調上面做很了很大的提升
在我ㄧ剛開始看的時候~~~
其實我對於秒速五公分本身的故事並沒有太多的映象
...因為華麗的背景
著重再每一個小小的環節
對我而言
丹治匠的揮毫
讓觀賞這片動畫的觀眾,眼睛著重的地方
都是在那每一張美麗而夢幻的背景裡
..以一個說故事的影片來說~~
背景~~~將整個導演所要說的故事
整個遮藏住了~~
留給觀看的人~~只留下那極盡華麗極的畫面..........
所以~~當我第一次看完的時候~~
深深覺得這個動畫~~~
失敗了..........
而當~~~我每次在嚐試的調整顏色的時候~~~~~
我會反反覆覆的參考這部片子的用色
與每一個細節的表現~~~~
也讓我再一次認真的看秒速五公分的劇情.....
在我看完了以後~~~
在我將我的眼神離開了背景~~著重在每一個字幕李~
我想~~他的劇情~~也是讓我感到非常的感傷
.....也許是巨蟹座的濫情吧~~~
男女主角~在小時後環境的某些相仿
讓他們成為了青梅竹馬
~~~也因為環境的改變~~
他們不得不去分開~~
..
在13歲的那年~~
是他們畢業的前夕~~~
也是他們最後見面的日子~~~
彼此再對方的心中~~永遠留下了那一份難忘的回憶
不管這時間怎麼流逝~~這世界怎麼的變化~~
永遠的~深藏在心裡的最初的角落裡
而這樣的回憶卻也因為距離的遙遠
讓他們失去了聯繫~~~
只能靠一封封沒有收件人的簡訊...
來記憶這班班孤寂的日子
Q_Q<===可能比較沒用吧~~~
看到很多的地方~~我看的有點感傷~~~~
雖然跟我搭不上關係..
但是其實身旁卻有很多錯過而無法去追尋的東西或是事務
讓我們在心中有那麼一份份珍貴而感傷的回憶
也許是好~~也許是不好~~
卻都再我們每個人心中的一個角落~~
往往當經過或者是看到~某些特別的事物
這份感傷與回憶
都會在冉冉的撥弄我們那哀傷的回憶
... 再秒速五公分的最後..
男女主角擦身而過的那時候~~
回頭
卻也又在一次的錯過了
彼此
過著各自的生活
也彼此又成了對方的回憶
..
貼上秒速五公分的官網
大家可以上去看他那美麗的畫面
也有預告可以播放
當我再一次看他了以後~~~
覺得這是一個很值得收藏的作品
至少~~我是這麼的覺得
July 26 又一家遊戲公司收起來了這陣子雖然少少上MSN
也漸漸的脫離了這個產業~~
But 每次的上線
都可以看到新的東西
還有新的軟體
..甚至是新的八卦
..例如~~某某公司積欠員工幾個月薪水
又一家某某公司也積欠員工薪水~~
不同的是老闆被員工遇到還會裝傻...
真帥....
而員工為了讓現在公司有新的案子可以運作~~
而裝做不太熟...........
~~~恩
不錯的笑話...
還好不是發生在我身上........
昨天上線了一下子
聽到風聲我的上上家公司
將在這個月收起來了...
聽到這個消息的我
第一個反應是
....乾 撐真久...
早再幾年前他就應該像一個流星般的消失了...
.........其實板娘對我不錯
恩 心情好的時候會對我不錯..
也許~~~是因為我會啪馬屁吧 我想
但是
還是要來說說
這家遊戲公司
會收的原因好了
..
其實
這家公司
算起來
聚集了會讓依個遊戲公司倒的要素...
接近豬腦的執政者...
不知道公司的經營方向在哪裡的目標....
...無能的幹部...(小的是其中之一)
連3D都不懂的程式....
......還有買了國外引擎還不會用的程式...
加上 嘴炮一堆...
.....腦殘一堆....
....反正該有的都有了...
再短短的一年
我可以換接近2X的同事.......
......而公司大概十多人.....
...............................................
恩 想到板娘有時候會對我說....
恩阿堡好好做公司會有希望的.....
卻另外一邊跟我說....
ㄟ公司很多薄是碩士你也知道的...
你薪水比人高其實不太恰當...
.......說的蠻矛盾的..........
....有時候想想....奇怪 我也沒拿薪資表跟人炫耀...
別人怎麼會 知道~???~
....且~~~~你拿腦殘跟我比~?~?
算了~~那些程式嘴砲
也給他們很大的逞罰了...
燒了幾千萬~~東西做不出來...
也算嚴重了.........我就不太計較了..
...恩回正題..........
在台灣這個產值比不上雞排的產業....
這裡簡稱遊戲產業好了....
雖然我覺得這圈子小到...隨便找家公司
都可以看到認識的....
但是往往會失敗都有幾個共通點
1.自以為是POWER USER的老闆
啥都要參予意見....
打個比方好了...以這家倒閉的公司來說...
經營者不過在國外呆過
用了第一套3D軟體...跟買了好像全台第一部SGI..
就屌的三五八萬...
認為自己獨特的見解
可以讓這家搖搖欲墬的公司
成為明日遊戲界的翹楚....
果不然
連瑪俐兄弟三米小朋友都沒玩過....
加了一堆據美鳳事件
放在自己要推出的賽車遊戲上面蝦....
.....
...........這種文章貼在巴哈上
一定會是票選的丁丁文章....
.............再做那遊戲的時候.....
......我邊做心邊滴血....
.....................
不知道SGI是不是也是因為他用了以後~~~~
開始走下坡的...
2.3D與程式的溝通不良..
其實
遊戲公司往往會分幾派系...
程式...<==通常都是最大的...
企劃...應該是第二大的...
3D or 設定 這應該是食物鏈最底層的架構........
程式通常都是學歷高的博士碩士...
所以 感覺上他們比較屌~~~
而做3D 設定這些呢....
大都高職畢業~~了不起
來個大學..........
程式那組隨便找個新兵戰士
學歷就壓死那些畫圖的可憐蟲..
加上程式所寫的東西老闆不懂
只看到一些...文字在那跑來跑去...
感覺就很深澳....
且不知現在的CODE~~別人都放出來ˇˇ只要會用就可以
程式根本不用去寫底層的像是RENDER 或是物理....
也許有很猛的~~全部自己寫~~~但是~~不多...
而3D做的東西~~進度很容易看到
可是在做的時候~~並非最後結果~~
必須兜到引擎裡面才能知道結果~~
可是程式又懶
就大概的把最佳效能的處理面數跟你希哈依下~~
然後就傻傻的跟著那些
最優化的效能規格做....
可是最後檔案出來了....
但是程式給你個規格是
平台最佳處理效能是在不處理光線
貼圖 反射 折射 AI 事件 粒子 骨骼
還有介面的狀況下可以跑200萬面..
.並且要是點連續的MDOEL...
(點連續的MODEL~就好像你在MAX裡面產生一個平面然後~~
用基本參數細分他...這樣模型點的編號就是連續的)
....但是當以上的東西都放上去了以後~~~..
POLY可以使用數量~~~
大概是200分之1....
...............
最後程式再來跟老闆說~~~他們東西都不照規格走的做
當然無法200萬面的效能..........
...................然後~~~
3D一堆人
整個檔案從新來過...........
嗯這些應該是到哪裡都會遇到類似的吧
我想..
也許有技術稍為成熟的公司
但...倒掉的10家
應該8家都這樣.....
3.嘴砲磨人...
當經營者在發現產品製作的時候~
整個流程與技術出了一點瑕疵
那麼
他會從可能是外太空
找來一個
在某某某某地方呆過的人來當領導
控管整個流程........
但是經營者本身就腦殘了...
怎麼會知道自己要找啥人呢...
於是就會讓一些可能在某某很成功的遊戲公司呆過但是不知道是不是當工友的
人
來挽救這公司的前程.......
可是腦殘畢竟是腦殘..
通常這時候
都會找到....接近丁丁領域的人來
通常這種人
跟老闆在對話的時候
一句話會夾帶 7-9個專業的單子...
因為是專有名詞
所以就算老闆
在國外呆很久
通常也不會知道太多
只是會感覺他非常的Professional
當然這時候跟老闆對話只有1-4句英文的那些博士碩士被比下去
更不用說...一句話裡面會挾帶的台語的~~恩 簡稱美工好了...
因為階級又被比下去了...
這時候~程式與美工就會同心協力的
想要齊心斷金............
BUT~
這時候其實都沒啥用了
只能眼睜睜的看著嘴砲
每天給老闆灌迷湯...
雖然沒灌也不會比較好...
但是 嘴砲在這時候吸收了高額的薪水
~~~吸滿了~~過完年
專案依樣沒出來~
拍拍屁股就閃人了...
................
以上~~~
大概都是台灣
遊戲跟動畫公司
會倒的原因~~~
........................恩 睡覺去!
November 08 @_@ ~~揮毫~阿~~~~最近有出版社找我~寫3dsmax的書~~~
@_@雖然英文不好~~但是還是很努力的把新功能~幾乎都寫上去了~~
~~~XD寫了以後也發現英文不差嘛~~~
原本的書內容~
Model部分打算寫30頁就結束~~
BUT~~
Model寫不到一半~~~卻已經~~4X頁了~~
.....
@_@~~寫完不知道會部會破出版社的300頁
...
很多時候自己去看書的時候~
當然好書也是有
炫炫的範例~~
屌屌的效果~~
可是都幾乎~~因為時間的關係~~
大概就只讓人跟著步驟做~~
也會有很多人
做出了效果~~卻不知道很多指令是位啥米這麼做~~
@_@~~所以我的書在編寫的時候~~我幾乎把很多指令
為什麼要使用他
~~說的很清楚~~
甚至很多圖學的觀念~~也簡短的帶到
~~因為希望讓買到書的人~~
可以多少了解到看似不重要卻很實用的基礎~
整本書~~寫出來~~也許~~會3dsmax的人~~3/2都是廢頁~~
但是想想看會買書的人~~也大都是剛接觸這行的~~
~~教他們怎麼按按鈕 不如讓他們更理解觀念~~
整本書的架構~~
我很希望~能夠讓一個USER~
從無到有~~
不單只是做出範例的效果~~
更希望能夠在我所寫的步驟中~~
能夠~~明白到很多東西位什麼要這樣~~
很多地方我會繞著做~~
更會讓使用者在製作的時候~~
知道什麼樣的結構~~或是程序~是合法的~或是非法的
.裡面每一個環節都是我辛苦的經驗累積~~~
不過~~線在希望~~能夠‵在截稿日之前
能夠順利完成~~XD~ October 22 max9的PF外掛模組PFlowSpeed_max9_10-20下載這個模組是由zhangy所開發
他也是max9的開發者之ㄧ
http://www.zhangy.com/ <=他的網站
該工具PFlowSpeed_max9_10-20下載
這是ㄧ個PF的增強模組
把PF本來沒法做得到的讓粒子跟隨路徑移動的運動實現
非常的實用...也許在下個MAX9某的版本可能會放入~~XD~~
給zhangyㄧ點掌聲吧 MAX的效能 真的變的太好了~~XD~
October 15 = =比人慢的max9試用心得....max9發表會也過了一段時間
因為在我心中對max的認知與信心~~
深深的相信大改版的功能 也是很好上手的
max 本身的架構 絕對不會因為你少用了那一版
或者是沒去發表會
而對他的使用上有困難
基本的只要你熟手max 對他的任何更新的版本都還是可以很快的迎刃有餘
更何況9.0基本上只是一個強化版~~
並非算大改版
果然摸了一下max 大體的功能
SO~ 上手度也是很不錯的....
....這....也算開發團隊不太用心吧 我想...
每版出來都被罵....
太好上手了...代表的軟體沒啥改變~~
max 好像就4.0 跟PF出來的時候比較給人振奮的感覺
再來小弟的測試心得開始了
第一個 毛髮
非常不錯的在即時的視窗內可以編輯~~
並且有不錯的品質 跟著色速度
但是這應該是上一版導入max 內 就應該做到的事情
不知道為什麼 都要比人晚呢
這樣會讓user用什麼樣的眼神看著開發團隊呢~...
不過還是有做到了...雖然晚了點
第二個MR~
嗯非常快的速度~~至少我覺得很棒~~
當然 經的起電影工業考驗的render 本來也是該有這種效能了
但是可能對xsi 的user 來說 這種速度是很應該的
但是不知道為什麼在max 的user來說 卻是讓人幾乎要留下眼淚的速度
不過mr 效能那麼好
如過能在shader方面有更好的管理 把現有的材質視窗改成樹狀的連點控制~~那對user 來說更是方便的控制~~
max 的材質視窗真的很不好找 還有控制~~
剩下的就是一些特殊的第三廠商對MR shader 支援像是很重要的AfterBurn
如果都能很棒的支援
而不用經過後製合成的話
MR會是更迷人的
@_@ 嗯 HELP的部份也希望能多補強
第三個即時的View效能
以前在遊戲公司的時候
有一段時間老闆為了更能扎乾我們的產量
決定了要請某N牌的顯示卡商 拿他們最高階的卡來給我們測試
那時候我也用過了幾塊怪獸級的卡
造價都在台幣6大洋~~以上~~
但是~~
很抱歉的
max基本上跟顯示卡有多好其實沒有太大的關係~~
只要編輯就是死~~
轉他的時候其實用box 顯示就夠了
重點是編輯的時候
對於max 來說是吃cpu的部份
所以顯示卡換再好也沒啥差別
不過在於9.0版本
其實有某種程度上的大躍進~
像是XSI的顯示模式~
可以在編輯的時候省去看到不想看到的背面~~
然後在同視窗裡面可以處理更多的node在場景裡面~~
也就是更多的物件~`這是很棒的
意味的我們可以做更大的場景
而不會給你一個視窗
告訴你說 記憶體不足 你老大我不爽了
不過當你真正在的在進行動畫的製作時
當你把堆疊給予該有的動作的時候
基本上以前那些讓MAX龜速的幾個堆疊
現在依然致命....
不過還是快很多了
第四個havok
嗯很多人有說他多提供了一個引擎havok3
有快的效能
但是個人的淺見
更優化的演算法
只是代表了更不正確的物理性
且當東西真正多的時候物理也並非那麼重要了
反而是粒子更為重要
動畫的專案很少讓你可以簡單的用box那麼順利的主題...
基本上
我在max9裡面放了1000個box也想來讓我快樂一下的時候
很抱歉的
定義RB的這個動作讓我等不下去
也還好的KillMAX這個東西 也同樣的支援max9...XD
在來是animation layers
基本上這個只是方便
對於會調key的來說
沒有他不代表動作調不出來
有了他當然是某種方便
不過對於不會寫script又懶的去多連幾個控制器來說
確實是非常方便
嗯嗯今天最後一個測試的是
CS.....
他在這版裡面很棒的支援貝茲了
但是我相信
用習慣TCB的人 也懶的去用貝茲了
因為TCB太直覺了
貝茲還要調拉吧 看track view
TCB完全不用XD~~
像是不材小弟我 還請了SNAKE幫我把所有動畫的控制都改成TCB
TCB 剛開始用真的會很苦~~
並且覺得他很鳥~~
不過我相信TCB用習慣的人會覺得他屌斃了~~
也會知道為什麼CS懶的改成貝茲...
我個人一直認為 他們不是不改貝茲~~只是覺得不用改~XD~~
不過有時候要調很細的時候或是特殊狀況
貝茲還是有其優勢~~的~~
今天就到這吧~~
其實max9對於使用者來說 改進還是很大的
效能真的在想像中之上~~
其實對比較老的MAX使用者來說
效能加強跟穩定 還有外掛整合性高 就是最好的改版了
我相信今天沒拿到max9 該做的東西也不見得做不出來
軟體的更新大都是方便的管理與控制
當然也許有些很大躍進的東西可能沒有真的做不出來
不過至少max9還沒有這樣的改變
所以當大家沉迷在軟體改版的期間也要加強對自己的期許~
對於軟體的了解是一定要的
但是對於製作一個動畫來說
創作的想法遠大於工具~的使用~~
@_@恩 恩共勉之~~
September 28 國內拿到MAX9的User 所做的Test介紹感謝銘育的分享 轉貼朕宏國際的文章
可以看到的是 MAX的效能 真的是做了相當大的改進
穩定跟效能一直是MAX USER所期待的呢 |
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